flex4 向后兼容flex3
但是flex 4多了些新的东西,听我慢慢为你道来:
·多了一个组件库,叫Spark , 组件功能基本上和flex 3里的mx组件相同, 据我所知,mx里有50多种组件,而Spark只有20来种组件并与mx组件对应。 为什么要多Spark组件呢?既然它们功能都一样?因为Spark组件将 布局、皮肤、状态、特效等分离开来,单独成类,让程序员很方便地更改组件的样式 和功能,大幅度提高了自定义组件的灵活性。在此基础上多了一些主题,如Spark主题,Helo主题
·flex4中 在写CSS的时候 用到字体选择器的时候需要命名空间
·flex 4中有四个命名空间 mxml 2006 、mxml 2009 、spark 、mx(即Helo原flex 3组件包命名空间)
·然后就是flex 4 SDK多了一些工具,方便你开发。 比如集成了 Java Ant,这是个自动构建的好东西,程序员内流满面的东西· 还有最重要的一点 就是 API for Android/ios/Blackberry,这是最大的亮点。
项目从Flex3 到 Flex4 如何迁移?
lg曲面手机机友们还记得吗?最近网上曝出新一代lg
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flex3相关消息,那么lg
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flex3配置怎么样呢?下文小乐哥给大家介绍lg
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flex3配置参数,感兴趣的朋友可以来了解下哦!
目前,lg
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flex3曲面手机正在研发,暂定明年3月发布。除了之前LG引以为傲的曲面屏幕之外,该机还将搭载如指纹传感器等最新潮的设备。
配图为lg
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flex2
目前,lg
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flex2采用了新一代可弯曲OLED屏幕,其最大弯曲角度可达90度,比LG
Flex更易变形。lg
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flex2继承了之前lg
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flex的自我修复功能,并在功能性上得到了进一步提升。
而据传言称,lg
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flex3在前两代手机的基础上,还将加入如高通骁龙820、2K屏幕、无线充电等技术。
具体来说,lg
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flex3将配备分辨率达1440×2560的2K显示器,屏幕大小为6英寸,高通骁龙820处理器,4GB内存、32GB机身存储(可扩展),后置摄像头为2070万像素,前置摄像头为800万像素,指纹识别器将安放在机身背面。系统方面,则将搭载届时最新的安卓系统。
目前,LG官方还未对该消息做出回应。
flex4 flex3 语法差别大不大
Flash builder 4 以上的是兼容3版本的,但是你要导入3的SDK
如果你用的是3的SDK开发的要是想转4的SDK 简单的项目可以,大的劝你还是重新写吧,3和4的SDK 控件的包都发生改变了,还有属性也有很多变化。
有说明疑问可以问我。
1. 集成Adobe Catalyst
Flex 4的一个主要特性就是提供了对Adobe Catalyst(Adobe新的设计工具,用于创建富Internet应用而无需编写代码)集成的支持。Catalyst改变了开发者与设计者协作的方式,因为它清楚地知道应用开发者与设计者之间工作方式的显著差异。这样开发者与设计者都能专注于自己所擅长的领域,凭借Catalyst,无论开发者还是设计者都能按照自己所习惯的方式进行工作。Flex 4中的很多变化都是围绕着Flex与Catalyst的集成进行的。请查看Adobe Catalyst站点以了解其详细信息。
2. Spark组件架构
Flex的每个版本都包含了完整的组件库,其中含有用于构建应用的通用组件,如数据表格、按钮及布局容器等等。Flex 4的底层组件架构名为Spark,而在Flex 3中则叫做Halo。为了支持Catalyst,Flex 4更新了底层的组件模型以达到松耦合的目的。
在新的Spark组件模型中,核心逻辑、皮肤以及布局都被分开了,这样我们就能单独处理其中任意一部分而又不会影响到其他部分。Spark组件模型构建于 Halo组件模型之上,这意味着Spark扩展了Halo的核心基类UIComponent,这样我们就能以增量的方式使用Flex 4,同时还能将Flex 3组件应用在Flex 4应用中。
除此以外,Flex 4还对效果(effect)进行了增强。现在可以将效果应用在任意的对象和类型上,这么做提升了其灵活性。Flex 4的效果由新的“spark.effects”包实现。就像新的组件库一样,Flex 4的效果也被重新实现了,但却并没有对Flex 3的效果进行任何变更,这么做的目的是为了保持向后兼容。请查看Chet Haase所写的关于Flex 4效果的文章或是其博客以更多地了解Gumbo Effect。
请阅读白皮书以更多地了解Spark架构。
3. MXML 2009
MXML基于XML,构建于Flash Player所用的编程语言——Actionscript 3之上。MXML用于对用户界面和支持工具(比如说IDE,现在是Catalyst了)的视图区域进行布局。MXML 2009包含了大量更新以对不同的行为(核心、皮肤和布局)进行解耦,同时还提供了新的组件库。现在Flex 4的组件在其自己的包中(spark.components)得以实现,同时又没有对Flex 3的组件进行任何变更,为此MXML 2009专门提供了一个新的命名空间以提供支持。
下面的应用声明示例展示了如何使用该命名空间以及如何为Spark和Halo组件定义命名空间:
<s:Application
xmlns:fx=" http://ns.adobe.com/mxml/2009"
xmlns:s="library://ns.adobe.com/flex/spark"
xmlns:mx="library://ns.adobe.com/flex/halo">
这样,我们就可以通过下面的代码声明Flex 4的Button:
<s:Button label="My Flex 4 Button" />
下面的代码声明了Flex 3的Button:
<mx:Button label="My Flex 3 Button" />
请浏览MXML 2009规范以深入了解其变化。
4. 对View States的改进
Flex 2将状态(states)概念引入到了Flex框架中,这样我们就可以通过简单的状态改变来管理视图组件的变化。Flex 4改进了视图状态(view states)以简化其语法,这样我们就能更轻松地使用他们了。新语言属性includeIn和excludeFrom就是简化语法的一个例子,我们可以设定组件的这两个属性值以响应状态变化(参见下面的代码示例)。
<!-- Given the states A,B,C -->
<m:states>
<m:State name="A"/>
<m:State name="B"/>
<m:State name="C"/>
</m:states>
<!-- This button will appear in only states A and B -->
<Button label="Click Me" includeIn="A, B"/>
<!-- This button will appear in states A and B -->
<Button label="Button C" excludeFrom="C"/>
请点击这里以进一步了解View States的变化。
5. FXG支持
Flash Player的核心是个绘图引擎。Adobe在Flash Player 10中引入了FXG,现在又将其引入到了Flex中。FXG是个声明式的图形格式,可以在工具间传递内容,这意味着设计者可以在Catalyst或CS4 Illustrator中创建内容,接下来Flex应用开发者就可以将其导入并使用而无需修改任何内容。
请阅读FXG规范以了解更多细节信息。
6. 皮肤增强
Spark组件模型最大的变化在于对皮肤的颠覆性改造,现在皮肤可以控制组件的所有可视化部分,同时还将逻辑封装到了组件核心之外。这样我们就可以对组件的可视化部分进行独立修改而不会影响到底层的核心逻辑。
来看看PanelSkin.mxml皮肤文件吧,Panel容器的默认皮肤代码如下:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<s:SparkSkin xmlns:fx=" http://ns.adobe.com/mxml/2009" xmlns:s="library://ns.adobe.com/flex/spark" alpha.disabled="0.5">
<fx:metadata>
<![CDATA[
[HostComponent("spark.components.Panel")]
]]>
</fx:metadata>
<fx:script>
static private const exclusions:Array = ["background", "titleField", "contentGroup"]
override public function get colorizeExclusions():Array {return exclusions}
static private const contentFill:Array = ["bgFill"]
override public function get contentItems():Array {return contentFill}
</fx:script>
<s:states>
<s:State name="normal" />
<s:State name="disabled" />
</s:states>
. . . . .
<s:Rect left="1" right="1" top="31" height="1">
<s:fill>
<s:SolidColor color="0xC0C0C0" />
</s:fill>
</s:Rect>
<!-- layer 5: text -->
<!-- Defines the appearance of the PanelSkin class's title bar. -->
<s:SimpleText id="titleField" lineBreak="explicit"
left="10" right="4" top="2" height="30"
verticalAlign="middle" fontWeight="bold">
</s:SimpleText>
<s:Group id="contentGroup" left="1" right="1" top="32" bottom="1">
</s:Group>
</s:SparkSkin>
由于该皮肤文件唯一的作用就是控制Panel容器的可视化外观,因此设计者可以修改组件的样式而无需编辑其源代码,也不必了解组件的内部行为。更为重要的是,设计者可以按照自己熟悉的方式来使用Catalyst。
请点击这里深入了解Gumbo的皮肤组件。
7. 更新的布局组件
熟悉Flex开发的人可能会注意到Flex 3中的大多数容器都已经不在Gumbo组件库中了。这是由于布局已经被解耦了,现在我们需要通过代理(delegtion)来处理他们。因为大多数 Flex 3容器仅仅就是为了提供不同的布局样式(比如说用于水平布局的HBox,用于垂直布局的VBox等等),因此现在他们已经没什么用了。
下面的示例表明Flex开发者现在也可以定义布局了。该示例利用Group类来管理按钮,Group是个新的Spark类,用于管理其中的内容条目。布局的结果就是两个并排放置的按钮,就像是使用Flex 3中的HBox的结果一样。
<s:Group width="400" height="400">
<s:layout>
<s:HorizontalLayout paddingLeft="5" paddingTop="5" />
</s:layout>
<s:Button label="Button 1" />
<s:Button label="Button 2" />
</s:Group>
来自Adobe的Ryan Stewart对新的布局机制进行了深入分析。
8. Flash Builder 4
Flash Builder 4(之前叫做Flex Builder)是面向应用开发者的最新的Eclipse IDE。该新版本带有众多更新,包括条件调试断点、更多的重构工具并支持FlexUnit 4。一如往常,它还包括MXML、Actionscript 3、可视化设计器以及Flex性能与内存分析器(只有专业版才有该性能分析器)。
除此之外,该最新版还提供了高级的数据管理特性以简化数据为中心应用的开发。这包括客户端的数据管理特性,它可以处理CRUD操作以及在大集合中进行滚动。
请点击这里来深入了解该IDE。
9. 编译器性能
几乎每个Flex 3开发者心中都有一个痛——糟糕的编译器性能。基于此,Gumbo的一个主要目标就是改进Flex 4中的编译器性能。虽然官方尚未发布性能基准,但来自Adobe的Peter Donovan根据自己所作的一些试验对其进行了测试,结果表明新的编译器性能提升了25%。他说要想将性能提升3到4倍只能进行重新设计。当然了,每个企业级Flex应用的开发者都希望今年底Flex 4正式发布时能实现这一点。
请阅读Peter Donovan的文章来深入了解相关信息。
10. 新的文本功能
Flash应用(无论是Flex还是非Flex应用)的一个主要议题就是高效处理文本的能力。在Flash Player 10中,Adobe引入了全新的文本引擎以支持RIA的需要(多语言、打印以及键盘快捷键等等)。Gumbo引入了大量新的文本类(RichText、 SimpleText等等)以在Flex框架中提供更健壮的文本支持。除此以外,Adobe正在全力开发新的Text Layout framework以赋予Actionscript 3开发者利用Flash Player文本引擎的能力。请点击这里以深入了解Text Layout framework。
如你所见,Flex 4代表了该流行的RIA平台的巨大进步。请查看Matt Chotin的文章《What's new in Flex 4 SDK beta》来深入了解Flex 4 SDK的变化。
以上就是关于Flex3和Flex4的区别?全部的内容,如果了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!



















