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VR设计概念点
   https://www.fubuwang.com 2024-03-10 23:46:03 来源:网络
核心提示:1、vr设计注意点: (1)更多地给用户相机控制权 (2)vr要用在合适的生活场景 (3)不应该真实的事物,不要用vr展现 (4)使用安全 2、摄影、3D知识越多越好 3、vr设计的用户体验复杂得多 4、各种行业

1、vr设计注意点:

(1)更多地给用户相机控制权

(2)vr要用在合适的生活场景

(3)不应该真实的事物,不要用vr展现

(4)使用安全

2、摄影、3D知识越多越好

3、vr设计的用户体验复杂得多

4、各种行业都会向vr靠拢,生成vr分支

5、界面上没有出口,意识流封闭在HMD(头显)中,才能达到沉浸享受

6、与传统界面的交互相比,受设备的影响更大,比经键鼠的变化不会过大,而不同厂商、不同价位的vr设备在硬件上带来的交互方式会存在各种差异,使得软件在交互方面,与硬件的配合多出不少的难度。

7、注意用户使用时,是看不到设备的,输入操作只能凭视觉以外的知觉去感受,因此,及时的输入反馈很重要。

8、舒适度:

(1)极大程度在各个知觉上,同步、全面地展现内容,如爆炸就应该基本做到视、听、触三方面,以防出现3D眩晕之类的不适感。

(2)速度变化时,爆出地平线稳定,且不应该有猛烈运动。(行走1.4m/s,慢跑3m/s)

9、内容必须符合用户心理承受能力的,足够的引导提示。

10、内容也要视用户的使用场景、人体工学来进行调整,尽量避免白头到极限角度。

11、人类一般的纵横视角都是90°,而头部摆动角度而言,横向左右各55°,纵向上60°,下40°。(大约)

12、视距:

13、草图实施方式:

(1)平面透视/简单模型、渲染制作

(2)3D建模

(3)游戏引擎制作原形

推荐软件:

(1)boxshot;(2)blender;(3)unity

14、单场景视角、视距:

但是,对于全景视频而言,是作为多场景存在,情况更复杂。

15、现实是存在很对可能性的,即使是设计好的,也要隐藏惊喜未知点。

16、用户必须能够改变界面表现,可以是即时的,也可以是会话期间的,甚至是有状态保存。

17、vr设计是设计一个故事,而用户是其中有形的一员。

18、考虑现实周围的人对沉浸中用户的影响(生理、心理)。

19、在原有的表现/交互套路上,做创新。

20、对用户体验流程的关注,必须不能放弃设备这一点,完整的流程应该是:

看到并拿起设备——>放下设备离开

21、vr场景的两大基本元素:

(1)环境;

(2)交互元素。

对于不同产品类型,应该做适当加减。

22、最容易让人注意的区域:

23、延迟越小越好,通常是20ms为标准。

24、可读字体:

大小:25—48pt

深度:4.5m

较深色、粗体

25、场景中应该有属于用户的实体角色,可以看到自己的身体部位。

26、最好能够预测用户的焦点转向,这样的体验会更好。

27、并不是所有声源都需要有位置,如背景、环境音乐。

28、任何形式的交互动作,都应该是符合现实规律的,例子:

抓取时应该点击,而投放时应该松开按键/直接检测加速度来使物体脱手,不应该再次点击来触发投放。

29、webvr有一个好处就是用户位置检测不会受设备限制。

30、避免可视身体部位存在自动动画。

31、尊重用户的行为习惯,提供自定义习惯用手。

32、考虑相对运动,可能是用户与场景之间、用户与用户之间,不一定必须是用户位置改变。

33、移动时,自然地加速是个不错的选择。

34、尽量不加入hud(平视显示器),就是飞机驾驶舱里的辅助透视屏幕。

35、远物体可以采用文理贴图的形式去实现,不必建模。

36、提供模糊环境处理,可以帮助用户更快聚焦当前主要内容。

37、“单目深度线索”更好,即使在单眼观察时,也能感受场景深度。

38、前戏很重要,由浅入深,由柔到刚,而且也要让用户有休息的机会。

39、用户角色的动作应是弧形的、连贯的。

40、加入“护目镜”的概念。防止让用户有靠近眼睛的物体可能会让自己受伤的感觉。

41、建模时,Y轴向上,Z轴向前。

42、最佳凝视角度范围——视平线以下10°——20°,

在这个范围内,最佳聚焦角度范围1.5°——3°。

43、跟随标签窗——总是悬浮于视野最浅层。

VR是什么行业呢?

Daydream的统一标准,包括Daydream-Ready手机、头显&手柄、Apps开放合作,授权给手机厂商打造硬件,自己建设造内容生态统一标准等等。统一标准也是因为当下的移动VR头显系统问题颇多,甚至可以说是杂乱无章。手机显示延迟大,感应器不齐全,没有统一的软件接口,没有专门的VRMod以致交互体验差,频频被手机消息打断等等,都让开发者也感到无所适从。

谷歌想做的就是,Daydream-Ready手机的屏幕、感应器和Soc都将遵循谷歌的标准,确保这些设备能够高水准的VR体验。尤其是当大量的Android移动终端出现的时候,这种标准的规范和统一无疑是有得天独厚的基础的。这也是,Daydream-Ready手机都必须搭载最新AndroidN的原因所在。据悉,Daydream-Ready手机的第一批合作厂商包括:三星、HTC、LG、小米、华为、中兴、华硕和阿尔卡特等。

据悉,Daydream平台包括头显和手柄。从头显材料到光学设计,Daydream头显也有统一的标准。控制器与OculusRiftCV1配套控制器十分类似:两个按钮、一个触摸板,内置感应器,能够让用户进行拖拽甩等简单的动作。而最重要的显然还是Daydream平台是“应用生态”,事实上,我们看到GooglePlay中已经有了许多VR相关的应用,如今更加直接地设置为“DaydreamHome”的应用中心,就是希望进一步规范应用内容。

VR在设计行业是指什么?

VR是虚拟现实技术行业虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的、交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。虚拟现实技术演变发展史大体上可以分为四个阶段:一、有声形动态的模拟是蕴涵虚拟现实思想的第一阶段(1963年以前);二、虚拟现实萌芽为第二阶段(1963 -1972 );三、虚拟现实概念的产生和理论初步形成为第三阶段(1973 -1989 );四、虚拟现实理论进一步的完善和应用为第四阶段(1990 -2004 )。

扩展资料:

特征1、多感知性指除一般计算机所具有的视觉感知外,还有听觉感知、触觉感知、运动感知,甚至还包括味觉、嗅觉、感知等。理想的虚拟现实应该具有一切人所具有的感知功能。指用户感到作为主角存在于模拟环境中的真实程度。理想的模拟环境应该达到使用户难辨真假的程度。3、交互性指用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度。4、自主性指虚拟环境中的物体依据现实世界物理运动定律动作的程度。

VR能够涉及的领域和行业范围有哪些?

VR是Virtual Reality的缩写,中文的意思就是虚拟现实,概念是在80年代初提出来的,其具体是指借助计算机及最新传感器技术创造的一种崭新的人机交互手段。

VR已不仅仅被关注于计算机图象领域,它已涉及更广的领域,如电视会议、网络技术和分布计算技术,并向分布式虚拟现实发展。虚拟现实技术已成为新产品设计开发的重要手段。

其中,协同工作虚拟现实是VR技术新的研究和应用的热点,它引入了新的技术问题,包括人的因素和网络、数据库技术等。

室内设计学习内容:

室内设计涉及人体工程学、环境心理学、环境物理学、设计美学、环境美学、建筑学、社会学、文化学、民族学、宗教学等相关学科。

室内设计是运用一定物质技术手段 和经济能力,根据对象所处的特定环境,从建筑内部把握空间,并进行创造与组织,使之形成安全、优美的内部环境,既需具有使用价值,也需反应历史文脉、建筑风格、环境气氛等因素。

行业应用:

一、地产漫游:在虚拟现实系统中自由行走、任意观看,冲击力强,能使客户获得身临其境的真实感受,促进了合同签约的速度。

二、虚拟样板间:用于商业项目长期招商、招租、用于各类评比活动。一次性投入,可以应用在项目报批、建设、销售、招商招租等各个环节,并可以永久使用。

三、多专业协调: 多类型车辆行驶路线与其他布置、净空高度,如道路桥梁仿真。

四、网上看房:租售阶段用户通过互联网身临其境的了解项目的周表环境、空间布置、室内设计 。

五、场馆仿真:提前展示真实场馆风貌、辅助审批设计、规避设计投资风险。

扩展资料:

在VR环境下的进行协同设计,团队成员可同步或异步地在虚拟环境中从事构造和操作虚拟对象的活动,并可对虚拟对象进行评估、讨论以及重新设计等活动。

分布式虚拟环境可使地理位置上分布不同的设计人员面对相同的虚拟设计对象,通过在共享的虚拟环境中协同地使用声音和视频工具,可在设计的初期就能够消除设计缺陷,减少产品上市时间,提高产品质量。

此外,VR已成为构造虚拟样机,支持虚拟样机技术的重要工具。

参考资料:

百度百科-Virtual Reality

以下领域是目前应用vr/ar最多的医疗古代医疗讲究望、闻、问、切,这个“望”字在四法中居首位。在现代社会,“望”字的重要性有增无减,比如CT、B超、X射线透视等医疗方式,都是借助科学设备辅助肉眼进行观察治疗。AR技术从概念上解读,就是具象地显示肉眼本身看不到的信息。因此,vr/ar技术在解剖训练、教学、诊疗和图像引导手术等医疗研究方面的应用几乎是顺理成章的,使医科学生能够更加直观、具体地了解患者的病情,赋予医生“透视功能”。

旅游导游这个传统职业,就是其主要工作内容为引导游客感受山水之美,并给予游客食、宿、行等方面的帮助。一般来讲,很难实现一对一导游服务,游客也无法对导游做出个人化的“操作”,而AR技术则可以完美地实现这一功能。带上vr/ar眼镜,目光所及,均有景点介绍信息、道路指引信息、周边推荐信息等,并且可以根据个人的兴趣爱好随意设定追踪或者屏蔽,也避免了如今盛行的“导游宰客”“强买强卖”的隐患。

工业像飞机、火车、汽车、机床等大型设备生产现场,有大量具有较高专业技能的工人,他们操作繁杂、步骤多,容易出现遗漏或重复。如果工人佩戴vr/ar眼镜,根据全息画面的指导,进行标准化的操作,可看到接下来的工作步骤,看到面前设备或物品的信息,看到工作行动路线。不仅避免出错,还提高效率,也能缩短工人培训周期。如果工人遇到问题,佩戴vr/ar眼镜,与专家远程连线,专家就能以工人的第一视角观察情况,进而了解问题所在,指导工人如何处理。仅仅只是用眼球、手势等自然的交互方式就能来打开、调用服务,这对于工业来说,是一种大幅提升效率的实用技术。

地产/家装开发商卖房时,都会在售楼部做一个“沙盘”,让买房者可以直接预览楼盘建成后的效果,包括道路信息、小区绿化、楼间距等等。但无论沙盘图做的多么逼真漂亮,它也只是一个停留在桌面上的缩小版。vr/ar技术则可以直接在一片空地上以1:1大小还原楼盘的最终效果,让消费者更直观地感受。同样在家装行业,如颜色的搭配、家具的摆放,往往实际装完的效果与之前的预想效果存在差距,有了 vr/ar技术,不需要等到装修后才能知道,你到了一套空旷旷还未装修的房子就能利用 AR 给你的房子进行装修,你会从你的vr/ar设备中看到你想要的装修搭配。

教育教育产品作为教育的载体,如果仅仅是知识的陈列,总归是枯燥的。尤其是儿童教育产品,第一点是要吸引小朋友,要好玩。vr/ar技术仿真和交互的特性,能将抽象、晦涩难懂的知识以更生动、直观、全面的方式呈现,用沉浸式体验增强学生的代入感,并且具有一定的娱乐性,从而激发学生的学习兴趣。小朋友即可以接触屏幕外的真实世界,又可以享受大量有趣的寓教于乐内容,这会让家长非常满意。例如中国增强现实产业联盟,打造的4D互动儿童教材《西游记的故事》《4D动物秀》,是国内最早一批应用vr/ar技术设计创新儿童教育的产品,就非常受市场欢迎。

电商电商本身就是借助网络的普及而发展,是“互联网+”的最大受益领域。而现在电商行业若要重现过去5年的爆发式业务增长,就必须要借助新技术了。百度认为,今年AR领域可谓动作频频,双十一AR营销、AR游戏萌宠大爆炸、AR红包等,认为这些无不印证了AR+电商的可行性。

现在vr能做到的有vr电影,vr游戏,vr演唱会,vr旅游、博物馆,vr教育培训,AR联盟认为vr的问题主要是内容的开发问题,内容更多,vr就能做更多。

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